Pelialan yleisin ongelma on bisnesosaamisen puute

Kolme pelialan gurua kertoo, miksi menestykseen ei riitä se, että pelifirmoissa osataan tehdä pelejä.

Reetta Räty, 13.06.2016

Kolme pelialan gurua kertoo, miksi menestykseen ei riitä se, että pelifirmoissa osataan tehdä pelejä.

KooPee Hiltunen
johtaja, NeoGames

“Pelialalla lähtötilanne on, että toimiala on globaali, kilpailu kansainvälistä ja tämä on yksi maailman kilpailluimmista toimialoista. Kaiken ja kaikkien pitää kehittyä koko ajan, eikä kenelläkään ole varaa jäädä ihastelemaan menestystä.

Suomalainen peliosaaminen on korkeatasoista, mutta yleisin puute on bisnesverkoston ja bisnesosaamisen puute.

Tämä liittyy siihen, miten pelifirmat usein syntyvät: ihmiset alkavat kehittää pelejä harrastuksena tai koulutuksen yhteydessä. Bisnes syntyy pelikehityksen päälle – jos syntyy.

Pelialalla toimiva firma tarvitsee paljon muitakin osaamisia kuin pelien tekemisen. Esimerkiksi: design, projektihallinta, kansainvälinen liiketoiminta, yleinen bisnesosaaminen… Liiketoiminnan edellytykset muuttuvat nopeasti. Tulee uusia jakelukanavia, platformeja ja partnerimahdollisuuksia. Tahdissa pitää pysyä mukana ja siihen tarvitaan muitakin taitoja kuin itse pelikehitys.

Jos bisnesosaamista ei ole, pystytään ehkä luomaan hyvä tuote, mutta saadaanko ihmiset siitä tietoiseksi? Tämä on pelialan pullonkaula: miten saadaan yleisölle tieto siitä, että peli on olemassa?

Esimerkiksi AppStoreen tulee joka päivä yli 500 uutta peliä.

Jos olet pieni pelinkehittäjä, jolla on loistava tuote mutta ei riittäviä verkostoja, rahoitusta tai näkyvyyttä, hyväkin peli voi jäädä AppStoren uumeniin.

Näkyvyyttä voi buustata markkinointitoimilla. Monilla peleillä on omat fanitapahtumatkin. Varsinkin Aasiassa käytetään celebrity-mainoksia, joissa joku julkkis mainostaa ja promoaa peliä vaikka YouTube-kanavalla. Sitten ovat pelilehdet, arvostelut, blogit, cross promotion, perinteinen bussipysäkkimainonta, kirjo on laaja. Bisnesosaamista tarvitaan siihen, että tietää, mitkä ovat itselle sopivat keinot ja kanavat.

Suomessa mobiilipelialan liikevaihto oli vuonna 2015 noin 2,4 miljardia euroa. Maailman mobiilipelimarkkinan arvo on 30 miljardia dollaria. Meidän osuus on siis noin 10 prosenttia, se on paljon millä tahansa alalla. Suomessa on noin  300 studiota ja niissä noin 2700 ihmistä töissä. Kasvu on kovaa.

Jos haluaa onnistua tällä alalla, tärkein on aina hyvä peli. Mutta sen päälle pitää myös osata rakentaa hyvä bisnes.” 

Samuli Syvähuoko

sarjayrittäjä ja sijoittaja, Armada Interactive, Next Games, Sisu Game Ventures

“Peliala jakaantuu kahden eri asian väliin: Toisessa ääripäässä ovat pelejä taiteena tekevät indie-kehittäjät, joilla ei ole kaupallinen puoli mielessä, kun he tekevät pelejä.

Tekeminen perustuu rakkauteen ja intohimoon taiteenlajia kohtaan. On pelattu pelejä pikkulapsesta ja haaveiltu pelien tekemisestä. Nuorena indie-pelikehittäjänä ei välttämättä ole huolta huomisesta, pelejä voi harrastaa.

Sitten on toinen ääripää: kaupallinen puoli ja isot pörssiyritykset, jotka tekevät pelejä. Niille pelit ovat isoa bisnestä, ne tekevät jatko-osien jatko-osia, bisneksessä pyörii miljardeja. Näitä tahoja ei taide kiinnostaa.
Peliala sijoittuu näiden kahden maailman väliin.

Assembly-pelitapahtuma on paras esimerkki siitä, miten suomalainen peliala perustuu demoskeneen. Olen ollut itsekin järjestämässä sitä. Me oltiin demoskenessä niin taitavia, että onnistuttiin myös kaupallisesti, vaikka oltiin kallellaan taidepuolelle, ei bisnespuolelle. Itse olin kauppaoppilaitoksessa nukkunut tunneilla, vaikka olisi kannattanut olla hereillä. Myöhemmin olen käynyt 21 vuoden koulun alalla. Olisi päässyt nopeammin eteenpäin, jos olisi opiskellut kunnolla bisneksenkin.

Ennen ajateltiin, että pelityyppejä ei kiinnosta tylsät bisnesasiat. Jotkut krakan heiluttajat tulevat tappamaan luovuuden ja asettamaan rajoja.

Kun Rovion menestys tuli selväksi, kansainväliset sijoittajat huomasivat Suomen. Supercell todisti, että kyse ei ollut vaan hyvästä tuurista.

Nyt täällä pyörii isoja kv-tyyppejä kysymässä, missä täällä muhii se seuraava megamenestys. He haluavat sijoittaa.

Suomessa on kolmen tasoisia pelifirmoja.

  1. Megamenestyneet Rovio ja Supercell.
  2. Seuraava ryhmä, jossa toivotaan, että joku nousisi ykköseen. Tässä joukossa on max 30 firmaa.
  3. Kaikki loput. Nämä kilpailevat sillä, että nousisivat kakkosryhmään.

Kakkos- ja kolmosryhmän ero on siinä, että kakkosilla on miljoonien tai kymmenien miljoonien liikevaihto tai rahoitus. Ne otetaan vakavasti.

Suomessa pientenkin indie-studioiden laatu on korkeampi kuin monessa muussa maassa. Mutta näkyminen vaatii laadukkaan tuotteen lisäksi erittäin hyvää kykyä kikkailla markkinointikuvion kanssa. Pelkällä rahalla ei pärjää - ja sitäkään näillä pienillä toimijoilla ei ole.

Jos menet kiihdyttämöön kahdeksi tunniksi kuuntelemaan, miten tää markkinointi- ja bisneshomma menee, se ei auta. Siitä voi tulla hyvä fiilis mutta ei se paljon menestyksessä auta. Tarvitaan systemaattisempaa koulutusta ja kehitystä. Olen ehdottanut valtion rahoittamaa ohjelmaa, jolla saataisiin kehitettyä kolmostason firmoista kakkostason firmoja, ja pelkillä verotuloilla saataisiin nopeasti katettua kulut.

Alalla on valtavasti kasvupotentiaalia. Uskon, että Suomessa on kolmen vuoden sisällä yksi Rovio/Supercell -tyyppinen firma lisää.

Roviolta on lähtenyt liikkeelle viitisentoista startuppia. Alalla pitää olla yritteliäisyyttä, ja näillä selvästi on.” 

Jyri Partanen

toimitusjohtaja, Remote Control Finland

”Peliala muuttuu hyvin nopeasti. Suurin muutos on ollut free to play –pelien tuleminen markkinoille. Niissä peli on ilmainen ja käyttäjä maksaa myöhemmin sisällöstä ja etenemisestä.

Nykyään 95 prosenttia mobiilipelien liikevaihdosta tulee free to play –peleistä. Tätä muutosta ei osattu ennakoida ennen kuin se iski markkinoille. Yritysten piti sopeutua nopeasti. Rovio lopetti maksullisten pelien tekemisen kerralla, puolessa vuodessa.

Free to play -pelien tekeminen on hyvin erilaista kuin maksullisten. Ne ovat tuotannon kannalta haastavampia, sillä pelien pitää elää, jotta ne pystyvät houkuttelemaan maksajaa nyt, kuukauden päästä, vuoden päästä, aina uudestaan.

Pelialalla voi sanoa, että budjetti on puoleksi pelin tekemistä, puolet sisällöntuottamista ja jälkihoitoa. Ala on sellainen, että isojakin muutoksia voi tulla nopeasti.

Liiketoimintaa tehdään nykyään analytiikan perusteella: miten käyttäjät pelaavat, sitä tarkastellaan paljon. Alalle on tullut työrooleja, joissa pitää olla kokemusta alalta ja lisäksi pitää olla huippu data-analysijoija. Sellaisia tyyppejä ei ole tarpeeksi. Analysteja haetaan ympäri maailmaa.

Analytiikkatyökaluilla seurataan käyttäjän etenemistä, rahankäyttöä, sessioiden pituutta, käyttäjien demografiaa ja muita parametrejä.

Vaikka peliala on hyvin avoin ala – bisnesosaamista ja teknisiä ratkaisuja jaetaan alan sisällä avoimesti – on yksi asia, jota ei jaeta. Se on pelaajadata, se on arvokkain osuus pelistä, ja sitä tutkitaan hartaasti ja monesta näkökulmasta.

Pelialalla pohjakoulutuksesta on hyötyä: esimerkiksi matematiikasta ja tietojenkäsittelytieteestä. Vähiten opiskeltu alue ovat kommunikointi- ja neuvottelutaidot. Niitä opetetaan aina liian vähän. Jos on vasta tulossa alalle, saattaa ajatella, että eihän tuo ole tärkeää, vaan tekniset taidot ratkaisevat. Mutta ne jotka on taitavia kommunikoimaan ja tekemään tiimityötä, nappaavat hyvät paikat.”

KooPee Hiltunen ja Jyri Partanen ovat mukana puhumassa Aalto ENT:n Game Executive -ohjelmassa.

Luet nyt: Aalto Leaders' Insight: Pelialan yleisin ongelma on bisnesosaamisen puute

Tilaa parhaat palat sähköpostiisi

Aalto Leaders' Insight on aikakauslehtimäinen kokoelma artikkeleita, tarinoita ja näkemyksiä johtajuudesta, liiketoiminnasta ja itsensä kehittämisestä. Käsinpoimittu englanninkielinen Highlights -uutiskirje lähetetään tilaajille korkeintaan kaksi kertaa kuukaudessa. Tilaus on helppo perua. Katso esimerkki.

Tietojasi käytetään markkinointitarkoituksiin. Tilaamalla uutiskirjeen hyväksyt tämän. Katso tietosuojalauseke.